quarta-feira, 28 de setembro de 2016

Web Glossário: GAMEPLAYERS

Gameplayers: No início da era de popularização de jogos como o RPG, 'gameplayers' era uma expressão utilizada para categorizar um grupo de pessoas que jogavam RPG. Com o passar do tempo (com o advento da tecnologia e de seu acesso) foram inclusos nessa denominação os jogadores de videogame e geral. Atualmente a expressão também engloba uma comunidade que tem como objetivo a gravação de vídeos de jogos e sua postagem em canais na internet com objetivos diversos que vão desde ensino até o puro entretenimento.

Veja um exemplo da conotação atual abaixo:




"Cultura Livre" LESSIG, Lawrence.

O autor, no capítulo 1, comenta sobre alguns "criadores" de conteúdo do século 20, como a empresa Walt Disney  que utilizou-se de copyright livre para produzir seus principais conteúdos e ao fazer isso exigiu direitos autorais sobre esse material que era de uso público. O autor também fala dos doujinshis, que são as engrenagens do mercado de mangá, propulsionando a criação de novos e diferentes materiais sobre materiais já existentes, como um trabalho colaborativo de construir um produto e afins dele. Ao contrário do que foi feito pela Disney, os doujinshis são o exemplo da cultura livre que permite-se ser expandida pelos que dela usufruem.



No capítulo 4, ele fala sobre a era da pirataria, acusando a industrial cultural de ser completamente baseada em pirataria. Para isso ele coloca várias "instituições" que servem de exemplo de como a pirataria e industria cultural são "relacionadas", como nos filmes, música, rádio e etc. A partir disso ele entra justamente contra os programas P2P que são as principais ferramentas utilizadas atualmente para compartilhamento de conteúdo, atacando ferozmente aqueles que tentam usufruir da "propriedade privada" que eles disponibilizam. É interessante observar como o conceito de propriedades nessa discussão é essencial para compreender o pensamento dessa parcela da sociedade e assim, saber de onde ela fala: de um lugar em que a propriedade é o "capital" e para dele usar é necessário pagar. 

Assim, ele classifica os tipos de usuários desses programas, dando abertura para entender como eles são vistos pelos produtores: potenciais compradores, usuários ilegais, divulgadores do produto, etc. Sobre sada um deles é traçado um perfil e estudado com um futuro fim de mercado. Enquanto eles tentam de toda maneira fazer do bem cultural um objeto privatizado os usuários da web continuam compartilhando o material, numa espécie de guerra sem fim contra o compartilhamento coletivo.

Obs: material extra classe!!!!


quarta-feira, 21 de setembro de 2016

Cultura de Convergência ou a cultura da participação (Jenkins)

O autor comenta sobre a obra de Henry Jenkins, Convergence Culture. Partindo dos conceitos chave de convergência de mídia, cultura participativa e inteligência coletiva ele tenta explicar o cenário atual de ofertas e maneiras de consumo, ele elabora o conceito de convergência como sendo um fluxo de conteúdos através de múltiplas plataformas de mídia aliada à cooperação entre múltiplas indústrias midiáticas e relacionada ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão quase a qualquer parte em busca das experiências de entretenimento novas.

A convergência ocorre quando as interações entre consumidores constroem suas próprias histórias por meio dos fragmentos de informação oriundos dos luxos midiáticos que estão expostos, dentro do seu próprio cotidiano. Ela ainda altera a lógica pela qual as indústrias de mídia operam e pela qual os consumidores processam a notícia e o entretenimento. Essa lógica operaria de acordo com alguns conceitos elencados por Jenkins: Knowledge Communities, Affective Economics, Transmedia Storytelling e Cultura Participativa. No decorrer do texto o comentador discorre sobre como Jenkins chegou a essas peças da lógica de convergência, ao estudar fenômenos contemporâneos da mídia, como seriados, realities shows, filmes, etc., e como a audiência consume esses produtos.

O texto aborda ainda os limites entre os consumidores e os produtores de materiais dentro de uma era onde a cultura participativa é um diferencial tão grande na forma como os produtos chegam ao consumidor. Focando na analise os processos de compartilhamento e ética dentro de uma comunidade, Jenkins esclarece que o conteúdo de entretenimento não está somente no luxo de informação por meio das múltiplas plataformas de mídia. Nossas histórias de vida, dos relacionamentos, memórias, fantasias e desejos também fluem por meio dos canais de mídia, assim estaríamos tocando no Affective Economics, ao considerar os fatores emocionais nas decisões de compra.


Por fim, é interessante colocar que atualmente, dentro do universo da cultura de convergência, o transmedia storytelling é um fator muito importante pois amplia as possibilidades de contato de um produto ao estender-se a diversas mídias. A interatividade proporcionada por essa característica torna a experiência de consumo única e possibilita novas maneias de consumir um produto. Além disso, a cultura participativa perpassada por essa cultura de convergência é marcada por uma espécie de dicotomia entre os velhos e novos produtores de bens de consumo: aqueles que tem como base de lucro os direitos autorais e aqueles que buscam na participação colaborativa uma nova maneira de consumir e também de produzir ao mesmo tempo com a ajuda de seus consumidores, sendo esta última uma re-emergência da criatividade nesse aspecto do consumo.

quarta-feira, 14 de setembro de 2016

Wikinomics

O texto "Wikinomics" possui como tema o Peer, o compartilhamento/colaboração em massa que vem crescendo e proporcionando novas experiências em diversas áreas do conhecimento - principalmente na área da informação. O Peering é definido como um fenômeno que acontece quando "grupos de pessoas ou empresas colaboram de forma aberta para impulsionar a inovação e o crescimento em seus ramos." Alguns exemplos disso são colocados pelo próprio texto (Rob McEwen), mas outro representante disso atualmente é são os programas de torrent.



Os programas de torrent são exemplos claros de como a lógica de compartilhamento e colaboração online são poderosas e dinâmicas, pois permitem que arquivos muitas vezes inacessíveis para alguns possam ser encontrados facilmente por qualquer pessoa online, dependendo apenas de uma conexão com internet. Além disso, as oportunidades de criação de conteúdo e informação por qualquer pessoa é algo sem precedentes. Algo que antes era exclusivo de grandes companhias hoje pode ser feito por qualquer um, por meio de blogs, redes sociais, vídeos, etc.


Colaboração e Adaptação são aspectos chave dessa nova era trazida pela cultura cibernética. Ao passo que a internet permite que a colaboração em massa engendre novas formas de subjetividade, ela também dá abertura para uma mudança de paradigma onde apenas as empresas que se adaptarem às novas formas de comunicar-se e compreender o mundo sobreviverão.

O texto elenca os princípios sob os quais as empresas do mundo da colaboração em massa competem, são eles: abertura, peering, compartilhamento e ação global. Diferente das empresas do século passado, as empresas da era da informação devem tentar buscar utilizar as novas fontes de informação a seu favor de maneira a se adaptar e também fazer parte da rede colaborativa, alimentando esse (quase) ecossistema.

Por fim, o autor traz no capítulo alguns modelos econômicos colaborativos que obtiveram sucesso num mercado dominado por empresas tradicionais, evidenciando as possibilidades proporcionadas por esse novo modo de crescimento econômico/político/social.

Vídeo extra com um dos autores do livro Wikinomics :)