quarta-feira, 2 de novembro de 2016

Redes sociais na Internet: Considerações iniciais, Recuero.





 A autora traz em seu artigo considerações sobre a compreensão teórica quanto às interações sociais em espaços possibilitados pela comunicação mediada por computadores. Para isso utiliza-se de teorias sociais com base em estudos da área da matemática, mais especificamente da teoria dos grafos, proposta por Euler. 

"Um grafo é  uma representação de um conjunto de nós conectados por arestas que, em conjunto, formam uma rede. Em cima dessa nova idéia, vários estudiosos dedicaram-se ao trabalho de compreender quais eram as propriedades dos vários tipos de grafos e como se dava o processo de sua construção, ou seja, como seus nós se agrupavam".([Buchanan, 2002], [Barabási, 2003] e [Watts, 2003, 1999]).

A teoria dos grafos é a base de diversos estudos sociológicos sobre a teoria das redes sociais e a autora do artigo apresenta durante seu trabalho diversos desdobramentos de estudos dessa área, aplicando-os na comunicação mediada por computadores, além de verificar suas características dentro de redes sociais online como o Orkut, Blogs e Fotologs.

Em um dos momentos mais interessantes do trabalho Recuero traz também críticas às falhas desses estudos em entender a qualidade das interações sociais, requisito imprescindível para compreender como se dão as relações e interações humanas na internet. Um ponto a ser considerado enquanto crítica deste trabalho é relativo ao título. A expressão 'Considerações iniciais' dá a entender que seremos introduzidos ao assunto, quando o objetivo do artigo é bem distante disso, portanto seria melhor adaptar esse aspecto para algo que corresponda a expectativa posta pelo título ao leitor.

quarta-feira, 19 de outubro de 2016

Santaela, Da cultura das mídias à cibercultura: o advento do pós humano


A autora inicia se texto discorrendo sobre o impacto do surgimento e proliferação de novas tecnologias nas nossas vidas, a partir disso defende sua crença sobre como uma boa definição conceitual pode ajudar a compreender a complexidade da realidade que estamos vivendo. Santaela adentra no assunto da cultura das mídias, já abordado em um livro publicado anteriormente e compara como ela compreendia o tema naquela época e atualmente, pontuando como  a cultura das mídias (produção, distribuição e consumo comunicacionais) e de massas fazem parte do surgimento da cultura virtual. Para isso ela divide a compreensão das passagens de uma era a outra em 6 períodos: a cultura oral, a cultura escrita, a cultura impressa, a cultura de massas, a cultura das mídias e a cultura digital. 

Ressaltando a importância de atentar para a percepção de que os meios não são os únicos responsáveis pelas transformações culturais, mas sim os signos, estes responsáveis por moldar o pensamento humano e propiciar o surgimento de novos ambientes socioculturais. A autora aborda a determinação da linguagem e sua invisibilização perante os fetiches das mídias para explicitar a impossibilidade de separar o meio da mensagem como fator determinante de si mesma, mas também atentando para como o meio em si não é nada sem a mensagem, pois "pois a mediação primeira não vem das mídias, mas dos signos, linguagem e pensamento, que elas veiculam"

Além disso, "[...] quaisquer mídias, em função dos processos de comunicação que propiciam, são inseparáveis das formas de socialização e cultura que são capazes de criar, de modo que o advento de cada povo meio de comunicação traz consigo um ciclo cultural que lhe é próprio e que fica impregnado de todas as contradições que caracterizam o modo de produção econômica e as consequentes injunções políticas em que um tal ciclo cultural toma corpo".

Passando pelas contribuições da cultura da escrita não alfabética, Santaela fala sobre a perceber essa passagem entre as culturas de mídia e massa como imprescindíveis para compreender a cibercultura, retornando assim a seu ponto de partida: o conceito.

A transição acima colocada é marcada pelas mensagens híbridas, frutos de "casamentos" entre linguagens e meios proporcionados por ambas as formas culturais. Um ponto muito interessante é quando a autora explica como as tecnologias são caracterizadas pela capacidade de propiciar escolhas e consumos individualizados (sendo um fator de seleção a sua própria forma), um caminho alternativo a cultura de massa, nos tirando da passividade da mera recepção de mensagens e colocando-nos na posição de buscadores do que desejamos. Uma característica que diferencia a cultura virtual da de mídias é a saída do paradigma de convivência de mídias para um paradigma de "confraternização" dessas, a sua convergência, resultando no cenário atual de exacerbação da produção e consumo de informações. 

Sobre as maneiras de ver essa realidade, a autora apresenta aqueles que ela chama de realistas ingênuos, idealistas das redes e céticos: os primeiros são aqueles que tem a realidade como aquilo que é experimentado imediatamente, os segundos aqueles que veem o lado positivo, os ganhos trazidos pela tecnologia e os últimos são os que querem esperar um pouco mais para entender como a realidade está se configurando. A dialética entre as duas primeiras talvez pudesse oferecer a possibilidade de trocas nesse espaço, que é o núcleo do ciberespaço.

Atenta-se ainda no texto para a importância de se saber que o ciberespaço é um fruto de uma interação indivíduo-ambiente permeada pela prática capitalista, portanto compartilhando essa característica com demais formas de cultura, além de preocupar-se também com as possibilidades de transcender as formas culturais atuais. 

Por fim Santaela tenta clarificar o conceito de pós-humano, relacionando como a tecnologia tudo transpassa atualmente, moldando a maneira com que vemos o mundo progressivamente, numa espécie de evolução, mas carregando ainda características do humano, como seus paradoxos e contradições. Pós-humano seria o repensar o humano diante dos impactos do tecnológicos que estamos vivenciando. Ainda para  a autora os artistas seriam aqueles a quem a sociedade deveria prestar bem atenção, dadas as suas qualidades para sentir e criar a partir de suas experiências. Procurando estudar as metamorfoses e formas de existências pós-humanas a autoria tenta assim percorrer tanto fenômenos da vida social e da cultura como também como a tecnologia perpassa o corpo humano. 

quarta-feira, 12 de outubro de 2016

“The Shallows”, Nicholas Carr




O texto, dividido em dois capítulos aborda como a humanidade se organizou diante do surgimento de novas tecnologias, especificamente no que diz respeito a como essas tecnologias impactaram na percepção da realidade daqueles que fazem uso dessa tecnologia. Partindo de percepções pessoais em interlocução com alguns pensadores de épocas distintas, sendo um deles Marshall McLuhan, autor de "Os meios de comunicação como extensões do homem". Uma das principais contribuições dele é o fato de ele atentar para os meios de comunicação como sendo importantes influências sobre a maneira como se estrutura o nosso pensar e agir, alertando para como isso acontece sem que a maioria perceba.

Nicholas leva o leitor a discriminar as contingências tecnológicas sob as quais está inserido e as suas implicações - como a mudança mais que veloz com que a população mundial passou da época analógica para a digital, da web para a web 2.0, etc - e como isso trouxe uma nova forma de pensar para a humanidade, saindo de um paradigma de pensamento linear para uma espécie de caos informativo, onde a concentração é algo difícil de se alcançar dadas as inúmeras informações que são jogadas nos usuários online, por exemplo.

Ainda na primeira parte do texto, o autor leva o leitor por uma viagem muito familiar para aqueles que cresceram com a tecnologia e especialmente com a internet por perto. O leitor é levado a uma percepção de que o fenômeno de sentir-se dependente da tecnologia é algo mais que comum e que deve-se um pensamento crítico ao assunto, sempre pesando os prós e contras que tais tecnologias proporcionam.

Na segunda parte o autor faz uma passagem histórica sobre o mapa e o relógio, sendo estes metáforas para como a humanidade foi criando novas tecnologias (sejam elas o alfabeto ou computadores) e como estas ampliaram o desenvolvimento da mente humana. Haveria então uma troca entre o ambiente (ferramenta) e o indivíduo, produzindo assim novos padrões comportamentais adaptados a novas realidades. Essas novas realidades proporcionadas pelas tecnologias caracterizaram novas épocas e moldaram como a troca de informações era feita em cada uma delas. Um ponto importante da leitura pode ser situada no trecho em que Nicholas traz a categorização das tecnologias, especialmente na subcategoria das tecnologias intelectuais, ela incluiria 

"[...]todas as ferramentas que usamos para estender ou apoiar nossos poderes mentais – para encontrar e classificar informações, formular e articular ideias, compartilhar know-how e conhecimento, fazer medições e realizar cálculos, expandir a capacidade de nossa memória."

São elas que

"[...] que têm o poder maior e mais duradouro sobre o quê e como pensamos. São nossos instrumentos mais íntimos, os que usamos para nos auto exprimir, para formar a identidade pública e pessoal e para cultivar relações com os outros."

O objetivo dessa parte do texto é ressaltar que a tecnologia intelectual possui um ética intelectual sobre como a mente humana funciona (ou ao menos deveria) e que essa ética tem fortes consequência em como nos comportamos. Situando o leitor no embate determinista x instrumentalista, o autor apresenta argumentos de ambos os lados sobre como a tecnologia controla nosso cotidiano, especialmente a mente humana. A neuroplasticidade é colocada como uma grande incógnita que poderia responder a várias questões sobre a tecnologia e sua relação com o homem, assim como a linguagem também é uma parte chave para o entendimento dessas questões; Por fim ele mostra como alguns pensadores já discutiam sobre essas questões em outras épocas, defendendo tanto o falado como o escrito em seus discursos, levantando também como a alfabetização foi imprescindível para o surgimento da sociedade que temos atualmente.





quarta-feira, 5 de outubro de 2016

Culto ao amador, Andrew Keen



O autor começa falando sobre o teorema do macaco infinito, elaborada por TH Huxley, que consiste em "se fornecermos a um número infinito de macacos um número infinito de máquinas de escrever, em algum lugar alguns macacos acabarão criando uma obra-prima".  Comparando esse teorema com o cenário da sua época, Andrew coloca que a democratização do acesso à internet e meios de produção de bens culturais tornou as pessoas os macacos da versão atual desse teorema, ocasionando um achatamento da cultura, por embaçar as fronteiras entre o público e autor, criador e consumidor, etc. Minha primeira impressão sobre o texto, partindo do colocado acima, é de entender a posição do escritor como defensiva e resistente às mudanças que estão acontecendo no mundo, mas com o passar da leitura do texto foi ficando mais clara a posição elitista e conservadora do mesmo, ao tentar atrelar a produção de materiais de qualidade a um sistema ultrapassado de comercialização de produtos.

Alguns pontos que foram esclarecendo o que coloquei acima durante a leitura, foram as tentativas (patéticas) de desvalorizar a produção colaborativa online em detrimento da produção autoral, apoiada pelas grandes corporações como único meio de gerar algo de qualidade. Atribuindo juízos de valor à produção colaborativa tais quais como "medíocre"ou "mentirosas", Andrew procura - algumas vezes utilizando argumentos até razoáveis, porém envoltos em preconceito - desqualificar a produção de blogs e outras mídias que fogem à normatividade de anos atrás colocando a insegurança das informações e até mesmo os relatos de experiências pessoais como "lixos" da web, inclusive os criticando por causa da exposição do eu que essas formas de comunicação proporcionam. 

Outra impressão passada durante a leitura foi a de uma tentativa de espalhar um pânico por causa da intensidade com que essas mídias (Youtube, Blogs, Wikipédia) foram ganhando (e retirando) espaço que antes outras mídias tradicionais ocupavam, sempre desqualificando a produção dessas mídias como irrelevante, ruim ou inseguras - o que sim apresenta riscos, pois uma das dificuldades desse espaço é encontrar fontes seguras de informação dentro do furacão de informações online, mas a habilidade de saber procurar é algo que pode ser aprendido por qualquer um, e as próprias mídias colaborativas ensinam isso pra quem sabe fazer uma pesquisa no Google.

Andrew traz ainda questões sobre propriedade intelectual e suas dificuldades atuais, acusando as novas formas de informação de prejudicar a produção de qualidade e dando espaço para que "lixos" apareçam e os verdadeiros talentos, não tenham vez. Colocando as grandes corporações no lugar de vítimas da produção colaborativa o autor consegue exibir interesses claros em perpetuar a hegemonia da criação e compartilhamento de conteúdos nas mãos de grandes empresários, o que vai de encontro à democratização do acesso.


quarta-feira, 28 de setembro de 2016

Web Glossário: GAMEPLAYERS

Gameplayers: No início da era de popularização de jogos como o RPG, 'gameplayers' era uma expressão utilizada para categorizar um grupo de pessoas que jogavam RPG. Com o passar do tempo (com o advento da tecnologia e de seu acesso) foram inclusos nessa denominação os jogadores de videogame e geral. Atualmente a expressão também engloba uma comunidade que tem como objetivo a gravação de vídeos de jogos e sua postagem em canais na internet com objetivos diversos que vão desde ensino até o puro entretenimento.

Veja um exemplo da conotação atual abaixo:




"Cultura Livre" LESSIG, Lawrence.

O autor, no capítulo 1, comenta sobre alguns "criadores" de conteúdo do século 20, como a empresa Walt Disney  que utilizou-se de copyright livre para produzir seus principais conteúdos e ao fazer isso exigiu direitos autorais sobre esse material que era de uso público. O autor também fala dos doujinshis, que são as engrenagens do mercado de mangá, propulsionando a criação de novos e diferentes materiais sobre materiais já existentes, como um trabalho colaborativo de construir um produto e afins dele. Ao contrário do que foi feito pela Disney, os doujinshis são o exemplo da cultura livre que permite-se ser expandida pelos que dela usufruem.



No capítulo 4, ele fala sobre a era da pirataria, acusando a industrial cultural de ser completamente baseada em pirataria. Para isso ele coloca várias "instituições" que servem de exemplo de como a pirataria e industria cultural são "relacionadas", como nos filmes, música, rádio e etc. A partir disso ele entra justamente contra os programas P2P que são as principais ferramentas utilizadas atualmente para compartilhamento de conteúdo, atacando ferozmente aqueles que tentam usufruir da "propriedade privada" que eles disponibilizam. É interessante observar como o conceito de propriedades nessa discussão é essencial para compreender o pensamento dessa parcela da sociedade e assim, saber de onde ela fala: de um lugar em que a propriedade é o "capital" e para dele usar é necessário pagar. 

Assim, ele classifica os tipos de usuários desses programas, dando abertura para entender como eles são vistos pelos produtores: potenciais compradores, usuários ilegais, divulgadores do produto, etc. Sobre sada um deles é traçado um perfil e estudado com um futuro fim de mercado. Enquanto eles tentam de toda maneira fazer do bem cultural um objeto privatizado os usuários da web continuam compartilhando o material, numa espécie de guerra sem fim contra o compartilhamento coletivo.

Obs: material extra classe!!!!


quarta-feira, 21 de setembro de 2016

Cultura de Convergência ou a cultura da participação (Jenkins)

O autor comenta sobre a obra de Henry Jenkins, Convergence Culture. Partindo dos conceitos chave de convergência de mídia, cultura participativa e inteligência coletiva ele tenta explicar o cenário atual de ofertas e maneiras de consumo, ele elabora o conceito de convergência como sendo um fluxo de conteúdos através de múltiplas plataformas de mídia aliada à cooperação entre múltiplas indústrias midiáticas e relacionada ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão quase a qualquer parte em busca das experiências de entretenimento novas.

A convergência ocorre quando as interações entre consumidores constroem suas próprias histórias por meio dos fragmentos de informação oriundos dos luxos midiáticos que estão expostos, dentro do seu próprio cotidiano. Ela ainda altera a lógica pela qual as indústrias de mídia operam e pela qual os consumidores processam a notícia e o entretenimento. Essa lógica operaria de acordo com alguns conceitos elencados por Jenkins: Knowledge Communities, Affective Economics, Transmedia Storytelling e Cultura Participativa. No decorrer do texto o comentador discorre sobre como Jenkins chegou a essas peças da lógica de convergência, ao estudar fenômenos contemporâneos da mídia, como seriados, realities shows, filmes, etc., e como a audiência consume esses produtos.

O texto aborda ainda os limites entre os consumidores e os produtores de materiais dentro de uma era onde a cultura participativa é um diferencial tão grande na forma como os produtos chegam ao consumidor. Focando na analise os processos de compartilhamento e ética dentro de uma comunidade, Jenkins esclarece que o conteúdo de entretenimento não está somente no luxo de informação por meio das múltiplas plataformas de mídia. Nossas histórias de vida, dos relacionamentos, memórias, fantasias e desejos também fluem por meio dos canais de mídia, assim estaríamos tocando no Affective Economics, ao considerar os fatores emocionais nas decisões de compra.


Por fim, é interessante colocar que atualmente, dentro do universo da cultura de convergência, o transmedia storytelling é um fator muito importante pois amplia as possibilidades de contato de um produto ao estender-se a diversas mídias. A interatividade proporcionada por essa característica torna a experiência de consumo única e possibilita novas maneias de consumir um produto. Além disso, a cultura participativa perpassada por essa cultura de convergência é marcada por uma espécie de dicotomia entre os velhos e novos produtores de bens de consumo: aqueles que tem como base de lucro os direitos autorais e aqueles que buscam na participação colaborativa uma nova maneira de consumir e também de produzir ao mesmo tempo com a ajuda de seus consumidores, sendo esta última uma re-emergência da criatividade nesse aspecto do consumo.